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「バスケしようぜ!お前ボールな!」 言わずと知れた『北斗の拳』の永久コンボ。 このコンボが相手をバスケットボールを弾ませるように見えた事が命名の由来。 なお『魚住』と呼ばれる事もあるが、これはこの現象が最初に発見されたラオウが (マミヤの方が有名かもしれないがバスケの発見はラオウ、マミヤは百烈の発見)、 ジャンプ漫画の後輩である『スラムダンク』の魚住純に似ていたから。 『北斗の拳』では、ダウンの床バウンド後に攻撃を受けずに再度床に到達する事で完全ダウン(無敵)となり、 一度目の床バウンド後着地前に追撃すればバウンド回数がリセットされてさらに攻撃が続けられる。 そして空中である程度ヒット数(大体27ぐらい。「魔法の数字」とも言われる)を稼ぐと、後述の仕組みによりバウンドが高く(滞空時間が長く)なり、 小技での追撃が間に合うようになる。 この状態から更にヒット数を稼ぎ続け(75ヒット前後が目安)、立ち状態の目線ほどの高さで攻撃を当てるようにすると、 相手を横方向から殴っても真下に叩き付けて弾む という異常なバウンドをする。 これを拾うように高い位置(空中通常技など)で攻撃を当て続ければ、バスケの完成である。 しかし、いくらコンボゲーと言えども普通にコンボをしただけでは75ヒットもさせるのは難しいので、 「百烈」「ドリブル」などのテクニックを利用してヒット数を稼ぐのが基本。 北斗キャラ全員(MUGENならアミバやシュウも含む)がこの現象によって即死コンボを組める*1。そういうゲームだからこれ!! + 異常なバウンドの仕組み 『北斗の拳』では永久防止のためか、空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数を稼ぐほど相手の重力加速度が増加する仕様になっている(一部の技を除く)。 ところがバウンド時の跳ね上がり速度が床衝突時の速度に比例するようになっているため、 ヒット数(およびヒット時の高さ)に依存して床衝突時の速度(の期待値とバウンド速度)も大きくなってしまうのだ。 これを計算式で表す(初速度を0とする)と、速度v・時間t・加速度aにはv=atの関係が、 高さh・時間t・加速度aにはh=0.5at2の関係がそれぞれ成り立ち、この2式からv=√2ahが導かれる。 つまり高さhから加速度a(空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数に依存)で落下したら、速度√2ahで床に衝突する計算になる。 一方、床バウンドの処理は床衝突時の速度を固定割合(30%)で減衰させて逆方向に返しているだけなので、0.3×√2ahの速さで跳ね上がる。 ここで、床バウンド後の加速度は固定値(1.1ドット/F2)なので、跳ね上がる速さ(0.3×√2ah)が大きいほど、跳ね上がる高さも高くなる。 すなわち、ヒット時の高さhが高いほど、加速度aが大きい程(≒空中ヒット数・ダウン追い討ちヒット数が高いほど)高く跳ね上がる。 …式にして表すとなんだかややこしく見えるが、こういう仕組みでコンボを稼ぐとバウンドしやすくなるという事である。 上の計算では初速度を0としたが、空中の相手に攻撃を当てると、技の種類にもよるが通常は上方向に浮くようになっている(Y初速=-10~-32ドット/F)。 例外の一つとして、壁コン中や空中の相手にバニシングストライクを当てると通常の技と比べて極端に浮きが小さい(Y初速=-1ドット/F)のだが、 空中ヒット時の重力加速度は大抵2.1ドット/F2を超えているので全く浮く事なく斜め下に吹っ飛ぶ事になる。 相手が一度地面に落ちてバウンドした後は殆ど全ての技でバニと同じように斜め下に吹っ飛ぶ。 この初速の差自体は、ヒット数を稼いで(1ヒットにつき0.25ドット/F2)重力加速度が大きくなった状態では誤差みたいなものであるが。 また、バウンド後はヒットバックがヒット数の影響を受けなくなるためドリブルや百烈などが可能になってしまっている。 百烈に至っては、前撃のヒットバックが摩擦によりある程度減衰するまでは新たなヒットバックがかからないという、 これまたバウンド後特有の仕様も手伝っている。 しかし、永久防止のための仕様で永久が出来上がってしまうとはなんという皮肉……。 開発陣が非難される事もあるが、正直テストプレイの段階で実践的な25ヒット以上のコンボ見付けろというのも酷な話である。 難易度としては、*2 容易:マミヤ、レイ、(トキ、)ユダ 普通:ラオウ、ケンシロウ、サウザー、ジャギ 難しい:シン、ハート様 といった感じである。同じランクでも左に行くほど難易度が易しくなる。 「容易」のキャラは実行のためのコンボレシピと始動条件の達成が比較的容易である。 当然実戦に投入可能であり、トキ以外のキャラは主火力として積極的に狙っていく事が多い。 反面トキは相手キャラによってコンボ難易度がまちまちで、バスケを使わなくても割合普通に殺せるため、 条件が揃っていればバスケを狙ってみる、という程度で「容易」ランクにしてはあまり狙われない。 とはいえレイやユダ相手には条件がかなり緩いので使わなければキツい場合も多い。 「普通」のキャラは「容易」のキャラより条件がやや厳しい。 ラオウはゲージ回収もかねて即死コンの〆に使う事が多い。 ノーゲージ始動可能でキャラ限がないのは素敵だが、 それまでにはあの目押しを何度もクリアする必要があるので、必然的に難易度はかなり高くなる。 ケンシロウとサウザーは、ゲージを割くなら他の勝ち筋があるので、キャラ限も手伝って実戦でお目にかかるのは稀である。 が、何か刺されば即死コンに持っていかれる対ラオウ戦においては、 バスケを使えると逆転負けの可能性を下げる事ができる上にラオウの図体がでかくてバスケ難易度も若干マシになるため、 ケンシロウやサウザーでも積極的に狙っていく事がある。 ジャギの場合はコンボ難易度がかなり高い上にキャラごとにコンボパーツを変えなければならず、 前提となるゲージ回収や触れる立ち回りが極めて難しいが、それでも始動位置やゲージの制限が「難しい」の二人に比べれば緩く、 全体的には「難しい」よりはまだマシ。 「難しい」のキャラに至っては実戦で狙う事自体がほぼ無い。 コンボ自体の難易度はもちろん、対応キャラや始動時点でのゲージ残量、位置などの条件が非常に厳しい。 それ故、基本的にバスケを狙ってバスケ始動の条件を揃えてみるような事はせず、 ゲージは立ち回りやコンボでいかに効率的に使っていくかという話となる。 ちなみに北斗はキャラ毎によって微妙にバスケ時の浮きや判定の変わるタイミングなどが違っており、 相手キャラによってはバスケの難易度に大きく影響する。 特にシンとハート様は他のキャラに比べて跳ねが高かったりやられ判定が縦に広いため、 限定のバスケルートがあるなどバスケを決められやすく(俗に「サザンクロス補正」と呼ばれる)、 ケンシロウとレイは跳ね方は普通だが、ダウン追い打ち判定が横に広いためやはり決めやすい。 逆に、ジャギなどは何故か跳ねが微妙に低くやられ判定も横に短いためバスケを決められにくく、 トキは跳ねこそ普通だが柔のボディ故に色々なキャラが哀しみを背負う。 百烈 空中コンボで25ヒットほど稼いだ後、移動ブーストを使って延々とダウン追い討ちをし続けてヒット数を稼ぐ方法。 (小足連打→離れたら移動ブーストで接近)×nなどが主な方法。 最もポピュラーな方法だが、ダウン追い討ちでブーストを大量に使うためコンボ始動時のゲージ条件が限定される事も多く、 ブーストゲージをある程度温存して戦える一部キャラ以外では中々難しい。 また浮かすまでに大量のヒット数が必要なため、相手の体力が少ない時だとゲージ回収ができないままKOしてしまう。 …が、「移動ブーストが必要」という大前提を、自動的に横にスライドするバグによって覆してしまうコンボが開発されたキャラがいる。 よりにもよってバスケの大得意なレイだったが。自重しろ。 スライドバグの解説&画面中央からの百烈(14:40辺りから) 画面端始動のスライドバグ百烈 百烈ができるようになるヒット数は百烈に使う技の連打速度に依存していて、 連打速度が速いサウザーやマミヤなどは空中24Hitから可能、逆に小足の連打速度が遅いレイやケンシロウなどは27Hitほど必要になる。 移動ブースト 「攻撃>ずらし押しE」と入力する事で、技を出しつつブーストを使える。 このテクニックを使うと、本来大量に消費するブーストゲージを20%ほどの消費で抑える事が可能。 追い打ちで膨大なヒット数を稼がなくてはならない百烈において必須のテクニック。 成功していればブースト1本で2回ブーストできる。一見それっぽい動きをしても、ブースト消費が多ければ失敗。 ドリブル 空中コンボで35ヒット前後までヒット数を稼いだ後に相手を高い所から落とすと、 少ないヒット数でも相手がある程度の高さまで跳ねてくれる。 この状態からダッシュ2A刻みなどでダウン追い討ちをし続けてヒット数を稼ぐ方法。 少ないブースト消費でバスケ状態へ移行可能な事が多いため、百烈よりも低コストから即死が狙えるのが利点。 また追い打ちで移動ブーストを使わずに済むため、人によっては百烈よりも遥かに安定しやすい。 (その分ドリブルは長く細かい刻みをしなければならないので「百烈の方が気が楽だ」という人もいる)。 百烈だとブーストを回収できるようになるまで80Hitほど要るが、ドリブルなら50Hit辺りからゲージ回収が可能なのも利点。 以前はバスケと言ったら百烈であり、ゲージ条件の関係で一部キャラ以外では中々お目にかかれなかったが、 ドリブルの発見により様々なキャラでより少ないゲージ量からでもバスケができるようになった。 トラベリング 空中or地上ヒットのみで55ヒット以上稼いだ後、うつ伏せダウンした相手にダウン追い討ちで殴り続けると、相手が浮いたまま攻撃が当たり続ける状態になる。 この状態でヒット数を稼ぐ方法。 理論上は複数のキャラが使用可能なのだが、まともに実戦に投入できるのはラオウだけである。 ラオウの場合、85ヒットから立ちAに移行が可能。115ヒット程で勝手にこぼれてバスケ状態となる。 マミヤは相手がバウンド中でもうつ伏せダウンさせる事ができる打撃投げを持っているので、通常のバスケ中から移行できたりする。 ブーストを消費する必要があるため、やる意味は殆どないが。 ラオウのトラベリング(1 48~) マミヤのトラベリング ケンシロウのトラベリング ダブルドリブル ある程度ヒット数を稼いで、ブーストを使って小足を連打する百烈状態からブーストを使わないドリブル状態へ持っていく事。 ある程度キャラでできるが、実戦で可能なのはマミヤとジャギくらい。特にジャギは高難度トキバスケで用いる必要がある。 「百裂で80ヒット稼ぐにはブーストが足りないが、ドリブルへ持ってけるほどのコンボ数や高さが用意できない」場合などに用いられる。 ジャギは約30ヒット強で通常の百裂よりやや高い位置でブースト小足を刻み、40ヒット強にいったら微ダッシュ>2A>2B>微ダッシュ>…を繰り返す。 浮きが低いので当然ダッシュは猛烈な速さで入力しないといけないし、6Aでも洩れたら努力が水泡と帰す。 マミヤは百裂中にややブーストが足りない場合、70ヒット辺りで微ダッシュ>5B>微ダッシュ>…に切り替える。 浮きは低いので当然つらいが、マミヤには6Bがないためレバーを前に入れっぱなしでも違う技が漏れない分ジャギよりは楽。 シンやサウザーでもマミヤと似た感じでダブドリができる。特にシンはダッシュ速度や小足の打点も相まってそこはかとなく執念を感じられる。 + バスケのしやすさに関して重要なポイント 空中でヒット数を稼ぎやすい技を持つ バスケの条件が空中ヒット数を稼ぐ事である以上、最も重要である。 具体的には「連打が効く」「画面端でもノックバックしない、もしくはしにくい」「空中ヒット数に依存せず相手を浮かせられる」 「色々な技に繋げられる」「短時間で大量のヒット数を叩き出せる」などの性能を持っている技が多いとやりやすい。 典型的な例としては上記の要素全てを合わせ持ったレイ、高く打ち上げ空中ヒットを相当数稼ぐ「バインドトリック」を使えるマミヤ、 ヒット数に依存せずに一定の高さ相手を打ち上げる「ダム決壊」を持つユダ、ヒット数の多い「天翔百裂拳」・「北斗有情断迅拳」を持つトキがいる。 なお、この「空中ヒット数を稼ぐ」条件という点だが、厳密には空中ヒットを経過した後、地上空中を問わずヒット数を稼ぐというものなので、 ラオウは「釵」により、空中喰らいの相手を強制的に地上立ち喰らいにさせて、小パン連打で安定して大量のヒット数を稼ぎ、バスケへ移行出来る。 コンボ途中で相手を裏回り、かつその後も安定して追撃出来るテクニックがある 画面端でかかるノックバックを無効化してヒット数を稼ぐための手段であり、これもまた重要な要素。 主なキャラとしてレイはヒット数が少ない内ならノーゲージで結構お手軽に裏回れ、ラオウは「裏サイ」により基本的な即死コン中に自然と裏回りができ、 ユダも拘束時間が尋常でないほど長い「イチコロ」を利用して裏回りが行える。 反面、移動技の鬼であるトキはコンボ中に裏回りを行うだけなら簡単だが、 バスケルートで裏回りを必要とする箇所においてはブースト以外での裏回りが出来ない。 判定が接地していて連打の効く小技を持つ これは百烈に必要な要素で、この要素が優れているほど百烈におけるブースト消費を少なくできる。 これに関しては何故か下位キャラに優れているキャラが多い。え、攻撃レベルが低いだけだって? 具体的には2Bの射程と連打速度に優れるサウザー、最高クラスの連打速度かつ全キャラに百烈可能な遠B・2Aを持つマミヤ、 同じく連打速度の速い2A、リーチの長い2Bを持つジャギ、 変則的なものとして連打ができない代わりに2A 2B 2A..のチェーンが繋がり連続ヒット速度の速いユダがいる。 逆にケンシロウなどはこの点に関してあまり性能が良くない。 トキは実戦的なドリブルルートがあるのだが。 また、必須ではないが面白い要素として次のようなものがある。 潜りコンができる まず潜りコンとは何なのかというと、まだ判明していない部分も多いのだが、大まかに次の3種に分けられる。 1.「コンボ中に相手を裏回って画面端に密着し、 相手が画面端に落ちてきた所を打点の高い技で拾うと、何故か画面端から剥がれず上に浮く」 (多くのコンボでは自分は画面端の反対、相手は画面端の方を向いているが、自分も画面端に向いている事も) 2.「浮いている相手の後ろからブーストで一緒に画面端に突っ込み、同時に相手の前方の部分(膝から下辺り)に技を当てると1と同じ事が可能。 後ろからうつ伏せダウンの技を当てた状態だと比較的楽にできる」 (この場合、相手・自分共に画面端側を向いている…) 3.「壁コン中に裏回り、相手も画面端に密着している所に、姿勢が低く、打点が高く、攻撃レベルが高い技を当てると、 相手が画面端から剥がれず、ある程度相手の位置が低くなるまで当て続ける事が可能」 という現象を利用したもので、これを連打の効く技で利用する事により大量のヒット数を稼ぐ事ができる。 1、2では連打しているとそのうち浮きが低くなって剥がれてしまうが、その前に30Hit前後稼げば百烈やドリブルに移行できる。 1では多くのコンボで相手が画面端の反対側に落ちてしまうため、判定が前進する技やブーストで再び裏回る事が必要になる。 2では裏回らずとも相手が画面端側に落ちて百烈やドリブルに移行する事ができる。 3は連打が効き打点の高いサウザーとレイの2Cでのみ可能。バスケに移行できず、これのみでは即死には至らないが、 多くの体力を奪う事ができる(ここから発展して即死させるコンボが存在する)。 1、2が確認されているキャラはハート以外のキャラ。バスケ可能なヒット数を稼げるキャラだけを数えると、レイとジャギを除いた7キャラとなる。 トキ・ラオウ・ジャギ・レイ以外の共通項は近Aの打点が高い事である。 トキとラオウは2A、レイは2Cでのみ可能。 小技でなくとも連打が効くなら可能で、ケンシロウ・レイ・サウザーの2Cなどは一部のバスケコンボで使用される。 ジャギは一応2の方法で確認されているが、技の打点が低く連打速度が遅いためバスケに必要なヒット数を稼げないという悲しみを背負っている。 1の場合は相手キャラにもかなり依存する現象で、ラオウは画面端で裏回りやすいのもあって楽に決められてしまう。 逆に判定が斜め下の方に伸びているケンシロウには2の方法でないと難しく、トキに至ってはサウザーの2C以外ではほぼできないという有様である。 他にも『北斗の拳』には大量のバグが存在し、「時はまさに世紀末」状態。 ちなみに「闘劇'08」のレギュレーションでは「ザ・ワールド」や「バグ昇竜」など筐体がフリーズする可能性のあるバグ以外は解禁、という準世紀末仕様。 まったく、世も末である。 MUGEN動画で(ジョインジョイン同様)ヒット数の高いコンボを「バスケ」と言われる事があるが、 バスケとはあくまでも「床バウンド後に天高く跳ね上がるコンボ」を言うのであり、MUGEN内でやっているコンボは殆どが「壁コン」なので注意。 「バスケ始まったw」「こんなのバスケじゃねーよ」というやりとりが毎度のように起こるが、お互いに熱くなり過ぎないように。 ただ、当然ながら『北斗の拳』の対戦動画では本来の意味で使う事。 ※ちなみに、バスケに似て非なるものも確認されている。 地面に叩き付けて跳ね上がるのは同じだが、どう見てもダブルドリブルだと言わざるを得ない。 本来の意味で戦闘中にバスケをしているのは彼とか彼である。 MUGENでこのバグを再現したキャラは以下の通り 練り茶氏のトキ(平成㌢氏AI) ※ただしバスケに移行せずドリブルで終わる疑似バスケ 平成㌢氏のシン ※AIはやってくれないので人操作でのみ可能 rei氏のレイ 強化アレンジ仕様のサウザー(モヒカン氏AI) ドロウィン氏のケンシロウ(モヒカン氏AI) ドロウィン氏のトキ(モヒカン氏AI) Ts氏のジャギ、トキ、シュウ Ataru氏のラオウ SAIKEI氏のケンシロウ、サウザー、ユダ nameless氏のトキ、ユダ また、北斗風アレンジとしてバスケを可能としたキャラも存在する。 卵寒天氏の地上の人妖では動きをとらえることはできん天人テンシおよび天をも動かす美と知略の龍宮の使いイク 霊柩なき者氏の世紀末メイ Unknown氏のラオウ風小町 + 元ゲー動画 + MUGEN動画 トキ(アミバ)のドリブル レイのバスケ ひげダンス……もといサウザーのバスケ 地上の(中略)テンシのバスケ 流派東方不敗とバスケを組み合わせたまったく新しいスポーツ 世紀末リフティング + 他のゲームでもバスケが見つかった 英霊マミヤ ひっどい! アルカナハート2(改造注意) このパラセの似非ドリブルコンは画面中央だろうとHIT数に関係なく行う事ができる。 まぁ、パラセはかのジェネラル(カイザーナックル)と肩を並べる程の強さを誇るラスボスだから仕方がない。 受身可能ななんちゃってバスケ 世紀末テニス(と言うよりスカッシュ) ヒット数は足りているのに… 世紀末バレー(アークにはよくある事) 世紀末バレーin海外 0 11~、4 57~、最後辺りグロ注意 後2つは彼の基本コンボだから困る 実は16年前から存在していたバスケ *1 ハート様には「タイフーンループ」「ダンクレシーブ永久」「掴み投げ永久」といった十割・永久コンボも存在する(永久2つは一部キャラ限定)。 しかもガードキャンセル技から繋げられる物もあるという世紀末っぷり。 「掴み投げ永久」に至っては星7個全てを一気に奪うという有り得ないコンボ。 ハート様の一撃必殺奥義がコンボに組み込めなくて本当によかった。 ちなみに中野TRFの某ハート様使いによれば、「ハート様でバスケが可能なヒット数を稼ぐ事はできるが、その前にKOしてしまう」らしい。 ハート様のバスケ(2 47~)( 見れば分かる通り、バスケができるだけのヒット数を稼ぐ地点で相手(今作で一番硬いラオウ)の体力を8割以上削っている。 *2 アミバ(ナギなしトキ)でもバスケは可能だが相手によって大きく難易度が変わる。 特に百烈はシン、ハート様限定(これはナギありでも変わらないが)、ドリブルも食らい判定の大きいキャラにほぼ限定される。 那戯無闘鬼のバスケ(主に3 45~) あまりにも食らいすぎてリアルファイトに発展しそうな時は大声でこう叫ぼう、きっとスッキリする。 「ンギモヂィィィィィィ!!ア゛ーギモヂィィィィィ!!ビクンビクン!!!」 バスケを食らい、食らわす事が世紀末高校バスケ部修羅の国への入門条件である。
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フリーフォト素材使用なので、問題はありません。 検証済みと未検証を分けるために載せています。 ※イラストは縮小してあります。 ・Starry☆Sky~After Spring~ シナリオ選択画面 背景 フランクフルトの街並み
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ライセンスフリー素材 Flickr Creative Commonは商用・非商用、加工自由・不可等の条件をご確認ください。 はてなフォトライフ クリエイティブ・コモン種別になってます。 karenswhimsy Public Domain Image 昔の写真だとか挿絵だとか 購入用 素材辞典 イメージブックが便利です
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ロイヤリティフリーの写真画像を簡単に探すことができる -Cyclo.ps. mono-stock 商用可!5000を超えるシルエットベクターデータ配布サイト「All Silhouettes」
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ゲームを作りたいけれど、私ドット絵なんて描けない!音楽とかわからないよ?という方でも大丈夫。 アクションエディター4はデフォルトで画像と音楽と効果音が入っていますし、インターネット上にはフリーで素材を提供しているサイトが数多く有ります。検索エンジンで検索すれば数多く出てきますので、ほんの一部をご紹介させて頂きます。 各サイトに利用規約がありますので、しっかり読んでから利用しましょう。 効果音 ザ・マッチメイカァズ 大手効果音素材提供サイト。かなり有名です。 フリー効果音 On-Jin ~音人~ 音へのこだわりあり。mp3で提供されているので、wavに変換する必要があります。 他多数… 音楽 midiはそのまま使えますが、mp3が大半を占めているので変換ソフトを使用してoggに変換する必要があります。 おもしろゲーム神殿 アクションエディター4の作者、アントン様のサイト。midiが自由に使えます。 ただしアクションエディター+新曲集は一樹様の作曲ですので、著作権表記をお願いしますとのこと。 救いの手 midiとmp3の両方を取り扱っています。ゲームゲームした感じの曲多し。 音楽素材屋 煉獄庭園 midiとmp3の両方を取り扱っています。音楽はもちろん、曲のコメントも楽しめます。 PANICPUMPKIN ファミコン風オリジナル音楽素材。MP3、WAV形式。レトロゲーム風のアクションにとても合います。 犬小屋オンライン 高品質な音楽素材。MIDI、MP3、OGG形式。 RPGやノベルゲーム向けながら、戦闘やフィールドの音楽はアクションにも合います。 あしなが☆おにいさん※閉鎖済み、現在のリンク先はファイル置き場 MIDI、MP3、OGG形式の音楽素材。効果音もあり。ダークな雰囲気のかっこいい曲が多い。 魔王魂 MIDI、MP3、OGG形式のゲームBGM素材や、効果音等が置いてある有名フリーBGMサイト。 Cnoc ゲーム向けフリーMIDI素材サイト様。幻想的な曲や、不思議な雰囲気の曲が多い。 M-ART RPG向けフリーMIDI素材サイト様。明るい戦闘曲が多めだが、アクションに使えそうな曲もある。MP3とOGGもある。 他多数… 画像 アクションエディター用のビットマップに変換したり、サイズを合わせたり色々と難しいことが多いです。 アクエディユーザーの方々が素材提供していますので、そちらを使わせていただくとよいでしょう。 ドラゴンハッカーの巣窟 アクションエディターにそのまま使える画像素材の他、アクエディ豆知識集もあります。 DENZI部屋 豊富なドット絵フリー素材。RPG用の素材が多いがアクションゲームに使えるものもあります。 クリエイティブ・コモンズ・ライセンスとパブリックドメインに基づいて公開されています。 アクションエディターで使うには変換が必要(EDGEでも可) アクションエディター非公式サンプルゲーム bmpフォルダ内のbmp素材はアクションエディター用に自由に利用できます。 ※ユーザーの方々が各自でリンクを張っていただいても構いませんが、公序良俗に反する行為はお控えください。
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《技能取得》 バスケ部に入部の時点で、10000バスケ経験点を得る。 各技能の取得・成長に必要な経験点は以下の通りとする。 Rシュート パス Jシュート リバウンド Lシュート ドリブル ディフェンス Lv01 2000 1500 1000 Lv02 3000 2000 1500 Lv03 4000 3000 2000 Lv04 5000 4000 3000 Lv05 7000 5000 4000 Lv06 9000 7000 5000 Lv07 12000 9000 7000 Lv08 15000 12000 9000 Lv09 20000 15000 12000 Lv10 25000 20000 15000 《オフェンス》 セットオフェンス開始時、ボールはガードが持っているものとする。 ファーストブレイク(速攻)に関しては未実装。 【ドリブルカットイン】 オフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ドリブル)で判定。 ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。 オフェンス側が勝利した場合、ディフェンス側選手を抜き去る。ターンオーバーまで、抜かれたディフェンス側選手はディフェンスに参加できない。 ディフェンス側が勝利した場合、ボールを奪ったものとして、攻守が入れ替わる。 【パス】 オフェンス側は器用度B+バスケ部(パス)で判定。 ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。 オフェンス側が勝利した場合、パス対象の選手にボールが渡る。またターンオーバーまで、ディフェンス側達成値に-1の修正を与える。 (ディフェンス側ペナルティの効果は、ターンオーバーもしくはシュートまでの間、重複する) ディフェンス側が勝利した場合、ボールを奪ったものとして、攻守が入れ替わる。 【3Pシュート】 ガードおよびフォワードのみ可能。 オフェンス側は器用度B+バスケ部(Lシュート)-3で判定。 ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。 オフェンス側が勝利した場合、シュートが決まり、オフェンス側チームに3点を加点する。 ディフェンス側が勝利した場合、シュートが外れ、リバウンドへ移行する。 【ランニングシュート】 ガードおよびフォワードが、ドリブルカットインの直後にのみ使用可能。 オフェンス側は敏捷度B+バスケ部(Rシュート)で判定。 ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。 オフェンス側が勝利した場合、シュートが決まり、オフェンス側チームに2点を加点する。 ディフェンス側が勝利した場合、シュートが外れ、リバウンドへ移行する。 【ジャンプシュート】 フォワードおよびセンターのみ使用可能。 オフェンス側は器用度B+バスケ部(Jシュート)で判定。 ディフェンス側は敏捷度B+バスケ部(ディフェンス)で判定。 オフェンス側が勝利した場合、シュートが決まり、オフェンス側チームに2点を加点する。 ディフェンス側が勝利した場合、シュートが外れ、リバウンドへ移行する。 【リバウンド】 両チームのフォワードおよびセンターのみ参加可能。 筋力B+バスケ部(リバウンド)で判定し、最も達成値の高かった者がボールを手にする。 オフェンス側が勝利した場合、勝利者がボールを取った状態からすぐにプレイが再開される。 ディフェンス側が勝利した場合、攻守が入れ替わる。 【ノーマーク】 ドリブルカットインやパスの繰り返しにより、ディフェンスとして応対できる者がいなくなった場合、オフェンス側がノーマークになる事もありえる。 その場合、オフェンス側のシュートは自動的失敗でない限り成功となる。 《ディフェンス》 ディフェンスは基本的にマンツーマンで、オフェンスの行動に対応して判定をするだけである。 ただし、誰がどの相手のマークにつくか、またドリブルカットインで抜かれた時、誰がカバーに向かうかなどの選択はできる。 《その他》 【試合全体の進行】 ゲームは、互いのチームのセンター同志が筋力B+バスケ部(リバウンド)での判定によるジャンプボールを行なう所から始まる。 1ゲームは前半10回、後半10回のターンオーバーで構成される。 【ファウル】 1ゾロが出た場合、ファウル(身体的接触による反則)となる。 オフェンス側がシュートした時にディフェンス側がファウルをした場合、フリースローへ移行する。 それ以外の場合、ボールはファウルをされた側のものとして、ガードにボールが渡る所から再開する。 個人でファウルを5回行なった者は、退場となる。 なお、GGM裁定に文句を言った者にはテクニカルファウルを与える。 【フリースロー】 シュート者は、まず1d6を振る。 最初の1d6の出目が1~4だった場合、直前に撃ったシュートはファウルの影響により外れたものとする。 この際、"そのシュートが入っていれば得られた点数"に等しい回数のフリースローの権利を得る。 1d6の出目が5か6だった場合、直前に撃ったシュートはファウルをされたにも関わらず入っていたとする。 通常の加点に加え、さらに1本のフリースローの権利を得る(バスケットカウント・ワンスロー)。 フリースローは器用度B+バスケ部(Jシュート)もしくはバスケ部(Lシュート)で、目標値10の判定を行なう。成功すると1点をチームに加点する。 フリースローの最後の1回が外れた場合、リバウンドへ移行する。 また、味方のリバウンド力を信じて、"わざと外す"ことも可能である。この際判定は必要ない。 【ラフプレイ宣言】 プレイの直前において、"ラフプレイ"を宣言する事で、直後の達成値に+2を得ることができる。 ただし、ラフプレイを行なう者は、判定のダイスのうち片方でも1が出れば、ファウルを取られる。 フリースローにおいては使用できない。 《用語解説》 【ターンオーバー】 本来はディフェンス側のリバウンド成功やスティールにより、ディフェンス側がボールを奪い、オフェンス側の攻撃が終了する事を言う。 ごっちゃになりそうなので、ここでは"シュートをした時"、"ディフェンスがボールを奪った時"をまとめて指すものとする。 【ガード】 ポジションのひとつ。5対5の正式なバスケでは、ポイントガード(PG)とシューティングガード(SG、セカンドガード)が存在する。 PGは、ゴールから最も遠い位置に陣取り、チーム全体の指揮を取りながら、ドリブル、パスでディフェンスを崩す、攻撃の司令塔的ポジション。 一般にキャプテンが多いポジションでもある。 SGは、右翼3Pライン沿いに陣取り、側面からのロングシュートや、センターとのボールの連結を受け持つ。 【フォワード】 ポジションのひとつ。5対5の正式なバスケでは、スモールフォワード(SF)とパワーフォワード(PF)が存在する。 SFは、左翼3Pライン沿いに陣取り、ロングシュートにカットインからのランニングシュートに、スピードを活かした優れた得点力を求められる。 PFは、左翼フリースローエリア沿いに陣取り、身長を活かしてのゴール下ジャンプシュートや、リバウンドを主に担当する。 いずれにしても攻撃的な動きを求められるポジションと言える。 【センター】 ポジションのひとつ。右翼フリースローエリア沿いに陣取り、PF同様の仕事をこなす。一般にチームで最も身長が高い。 ゾーンディフェンスを行なった際にはフォーメーションの中央に位置し、守備の司令塔となる。 PG同様、キャプテンが多いポジションでもある。
https://w.atwiki.jp/kagemiya/pages/220.html
絵が描けないけど泥鯖や泥鱒に画像が欲しい! そんな時に便利なフリー素材紹介 項目説明 用途:泥的な意味での用途。鱒向けとか鯖向けとか性別とか。 規約:提供者の指定したルール。改変可ならコラしたり描き足したり色変えたりできる。ここにあるのはおおざっぱな抜粋なので原文見てね。 補足:ファイルの場所がわかりにくい時の案内、使い方の助言など キャラエディター系 パーツを組み合わせて自分だけのキャラを作れる 英雄キャラクタージェネレータ http //suc.au-chronicle.jp/web/generator/# 概要:FLASHでキャラ作成できる。衣装や色数は少ないがクオリティは高い。 用途:女性はロリ系、普通系、セクシー系、男性は普通系、マッチョ系の青年が作れる。ファンタジーな衣装が多いので鯖向けだが、水着と制服、魔術師、聖職者など鱒に使えるものもある。ロリ系でショタも作れないこともない? 規約:画面下の方に記載あり。非商用なら自由に使用可。改変は不可。特に会社名のロゴは消してはいけない。 補足:顔だけアップなどの簡単なトリミングは左下の枠サイズの数値を調整して、左上のバーでキャラサイズを調整、キャラをドラッグして位置を調整して作成できる。 +使用例 ランスロット【オルタ】風? 144*144サイズ WOLF RPGエディター グラフィック合成器 http //www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 概要:無料のRPG作成ツール。同梱のグラフィック合成器で顔アップと2頭身のドット画像が作成できる。 他作者作成の配布素材なども使えばバリエーションが広がる。自作素材の組み込みも可。 用途:デフォ素材だけでも老若男女対応。ちなみにデフォ素材セットのうち「幼児」と「少年」は男女両パーツ対応。 規約:同梱のデフォ素材で作成したものは自由に使用可。改変可。 他作者製作の配布素材などを使用する場合は配布元や配布素材同梱のreadmeなどを確認。 +使用例 熊女風?(デフォ素材から作成) 女体化クーフーリン風?( http //oekakiganba.seesaa.net/ の配布素材使用) 自由帳に多数作成例あり キャラクターなんとか機 http //khmix.sakura.ne.jp/download.shtml 概要:ソフト自体もフリーなキャラエディタ。他作者配布の画像セットを使うこともできる。自作素材も組み込み可能。 用途:デフォ素材はロリな鱒に使える。他作者の画像セットを使えば鯖や男なども作れる。 規約:デフォ素材の用途は自由。改変可。他作者の素材を使う場合はそれぞれの配布元や同梱のreadmeなどを確認すること。 補足:追加パーツ保管庫にあるものはほぼ全てデフォ素材と互換性あり。全身700や全身650とあるものも足を付け足して下に延長しただけなので相互に互換性がある。 +使用例 女将風?(追加パーツ保管庫の素材使用) 茨木風?( http //seizonkakuninbasyo.web.fc2.com/ の女の子座りセット使用) キャラクターなんとか機kaoru_set http //gensoukyou.1000.tv 概要:キャラクターなんとか機用の素材セット。本体は別途必要。 用途:少女、お姉さん、青年の鱒、非武装系の鯖など 規約:非商用に限り自由。改変可。 補足:少女用セットと男用セットはタイトル別の一番下にある。お姉さん用セットは「更新状況」からキャラクターなんとか機素材(幽香&お姉さんタイプ)を探す。 その他にも「更新状況」に追加パーツがいくつかある。(キャラクターなんとか機素材2(「男バージョン)追加素材」「キャラクターなんとか機(kaoru_set)バスタオル差分」「キャラクターなんとか機追加素材(kaoru_set用修道服)」「キャラクターなんとか機追加素材(狐耳&尻尾色変、王冠)」) 他作者による追加パーツ http //www.nicovideo.jp/watch/sm21390748 +使用例 聖堂教会風? マスター風? マスター風? かおグラMAKER.Net http //blog.livedoor.jp/umeumewoman/archives/51766050.html 概要:顔グラフィックを作成できる。 用途:ケツアゴや二重あごなどこの手の素材では珍しいパーツが充実しておりおっさんおばさんの作成に便利。ランダムボタンを押すだけで味のある顔がどんどんできる。 規約:同梱のreadmeに記載。著作権表記をすれば自由。改変可。 rinmarugames http //www.rinmarugames.com 概要:個人制作のフリーゲームサイト。Dress up gamesにFLASHでキャラエディットできるものが多数ある。 用途:ファンタジー系のは鯖、現代系のは鱒に使いやすい。男女色々あり。 規約:作者のdeviantartページのFAQに記載あり。 http //rinmaru.deviantart.com 創作用途に関係する部分は以下。 Can I use the avatar creator to make sprites for my free visual novel or game? (フリーのゲームとかに組み込んでもいい?) Yes, but only if you give credit to the game with a proper link.(イエス。ただしクレジット( 作者名とかの表記)を入れるか作者サイトへのリンクをわかるようにしてね) 改変についての記載はないが、ゲームへの組み込みを認めてる時点である程度の改変は可と思われる。(背景透過やトリミング、多少の描き足し等、原型を残す範囲) 商用利用は不可。 補足:背景の色が変えられる場合は真っ白にしておくと加工しやすい。 画像ファイル作成時に入ってるロゴはゲーム製作者のクレジットなのでそのまま画像に入れ込んで使用した方が規約的に便利。 Jrpg heroine creatorシリーズはアニメ顏女性で戦士、僧侶、盗賊と揃っていて鯖に使いやすい。 Kitty Idol dress up gameはあざとい獣人鯖とかが作れる。 +使用例 女体化エミヤ風?(Jrpg heroine creator thief) CHARAT https //charat.me 概要:3頭身のキャラを作成できる。 用途:若年の鱒向け 規約:Q A参照。ここで使うような用途なら基本的には問題ない。描き足し、色変えなど改変(コラ)した場合は加工したことを明記すればok。 Loose Leafキャラクター素材合成シミュレータ http //www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/ 概要:主にゲーム用途を想定した3頭身のドット歩行キャラを作成できる。 用途:ファンタジー寄りなのでどっちかというと鯖向け。頭身的にCHARATで作成した鱒と並べるのにいいかも? 規約:リンク先とMACK素材まとめサイト(仮) http //www25.atwiki.jp/mack_material/sp/pages/1.html 参照。素材提供者(MACK)の著作権表記を明記すればほぼ自由。改変可。 顔グラ実験室(仮) http //lovelymoro.web.fc2.com/moromagalabo.html 概要:女の子の顔が作れる。 用途:鯖とか鱒とか 規約:「取扱説明書」に記載。作者名かサイト名をクレジットすればほぼ自由に使える。改変可 補足:作者サイト http //lovelymoro.web.fc2.com/ に他にも素材あり。 歩行グラ合成ソフト「Made in GAPAN 歩~Ayumu~」 http //gepponkoku.nation.jp/mat_32/mig_ayumu.html 概要:主にゲーム用途を想定した3頭身のドット歩行キャラを作成できる。 用途:和風素材が充実しているらしいので和鯖とか神道系魔術師とか? 規約:作成に利用した素材提供者に準じる。サイト内で提供されている和風素材については http //gepponkoku.nation.jp/naikakufu/mat_n100_a.html に記載。著作権も放棄していて完全フリーとのこと。 キャラメイクファクトリー きせかえFLASH http //mac.x0.com/test/ 概要:タイトルの通り。 用途:若年の鱒とかに使える。 規約:リンク先参照。ここで使うような用途では基本的に問題ない。改変可。商用や印刷は不可。 Chibi Maker http //gen8.deviantart.com/art/Chibi-Maker-1-1-346025144 作者サイト: http //gen8.deviantart.com 概要:2頭身のFLASHお着替え。 用途:ロリなど。和ロリも作れる。 規約:deviantartのアプリ掲載ページに記載。金銭を得なければ色々なことに使ってok。クレジット表記は必要ではないがしてくれたら嬉しいとのこと。改変については書かれてないので常識的な範囲内で。 補足:作者失業中らしいのでアプリにお世話になったdeviantartユーザーの方は何かアートを買ってあげるとお返しになるかも? ならないか? Male Warrior Doll Divine http //www.dolldivine.com/male-warrior-costume-creator.php 概要:男性の戦士を作れる。なぜかデフォ状態がYakuzaっぽい。 用途:男鯖とかヤクザ鱒とか。 規約:開始時に表示される。これは娯楽目的のためだけに使うものでキャラクターデザイン目的で使用しないでくださいと注意されてるので、常識の範囲内で娯楽目的でひっそり使おう。スクリーンショットをどこかに貼る時の条件とかも書かれているので注意。ぶっちゃけフリー素材ではない。 RPG Heroine Creator など http //www.shidabeedagames.net/rpg-heroine-creator.php 概要:ファンタジーなヒロインを作れる。サイト内には他にもお着替えFLASHが色々ある。 用途:ファンタジーな鯖向け。 規約:About usに記載。 Q. May I post the doll i created on __________?(……で作った人形(の画像)を投稿できますか?) A. Yes, no link required but it would be nice~(イエス。リンクもいらないよ。でもリンクしてくれたらいいなあ) さすがに創作の素材としての利用までは想定してないと思われるので常識的な範囲で使おう。 ガールズジェネレータ http //tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=543 概要:ツクールMV(有料)の顔絵ジェネレータ機能用の差し替えパーツ素材 用途:女の子泥の顔とか 規約:ツクール公式参照。基本的にツクールシリーズで作成したゲーム以外には使用不可。 ……wikiの挿絵に使うのは厳しいけど個人的な楽しみの範囲や、ツクールでの泥ゲーム作成になら使える。いっそ鯖の登場する泥ゲームを作成してしまえばゲームの紹介という名目で合法的にwikiに載せられるかもしれない。 補足:同じツクマテにあるモブジェネで歩行グラ、サイドビューグラのパーツも差し替えられる。 3Dカスタム少女 概要:3Dモデルを組み合わせてキャラクターを作れるエロゲ。(有料) 作ったキャラにポーズを撮らせて撮影して素材として利用できる。(正規ユーザー本人のみ。素材として他者に画像配布はできない) ユーザーの作成したMODを利用したり自作すれば最終的に何でもできるようになるとかならないとか。 用途:女性やショタ全般? 規約:正規ユーザーの場合作成した画像に関してはほぼ自由。改変可。MODによる追加3Dモデル等を利用した画像に関しては提供者の規約によるので注意。 画像素材系 創作用途向けのフリー画像提供サイト アンデッドとか好きだから http //lud.sakura.ne.jp/ 概要:主にRPGの敵用の正面立ち絵 用途:非人型のモンスター鯖やメカ、人型の女の子やおっさんなど色々あるので工夫次第でなんでも。 規約:RTP素材はツクール専用なので基本的に利用不可。その他の素材は自由。改変も再配布も自由。 +使用例 プリカンダカムイ風?(熊に乗ってるソロモン72柱の素材から切り抜き加工) ゆるドラシル公式素材 http //yurudora.com/sp/tkool/ 概要:ファンタジーソシャゲキャラのゲーム用素材一式。ツクール公式コラボでは珍しくツクール以外の用途で使用可能。 用途:北欧神話モチーフだけあってそっち系の鯖にはそのまま使える。もちろん元キャラが存在するのでそういうのが気になる場合は色変えなど加工が必要になるが。 規約:ダウンロードリンクの上あたりに記載。非営利活動ならほぼ自由。改変可。 補足:たまにモバイルブラウザと判断されてダウンロード項目も利用規約も出てこなかったりする。再読み込みで直るかも? ゆうひな(ツクール素材配布ブログ) http //blog.goo.ne.jp/akarise 概要:オリジナルキャラの主にゲーム用の画像素材。 用途:ファンタジー系なので鯖向け? 個性強め。 規約:「素材ページ」に記載。加工改変何でもあり。一部の歩行ドット絵はツクール専用。 三日月アルペジオ http //roughsketch.en-grey.com/ 概要:色々な用途に使える画像素材。キャラの顔とバストアップがメイン。 「着せ替え用バラパーツ素材」はキャラエディター系と同じように使える女学生風キャラのレイヤー分離素材。 用途:和風洋風男女色々揃っている。執事とかもある。 規約:「はじめに」に記載。そのままの再配布以外はほぼ自由。改変可。 ツール系 素材加工や自作などに使える GIMP 高機能の無料画像編集ソフト。コラに便利。 paint net GIMPほど多機能ではないが軽くて使いやすい。 その他 著作物が自由に使える場合(文化庁) http //www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/seidokaisetsu/gaiyo/chosakubutsu_jiyu.html どのようなものが著作物であるのか(文化庁) http //chosakuken.bunka.go.jp/naruhodo/outline/4.1.html 産業財産権について(特許庁) https //www.jpo.go.jp/seido/s_gaiyou/chizai01.htm フリーかどうかわからない素材を扱う時の参考に
https://w.atwiki.jp/otomadstar/pages/937.html
▽タグ一覧 CM素材 おむつ トイレ 草彅剛 音MAD素材 ニコニコで【ライフリー】タグを検索する 概要 草彅剛はアテント
https://w.atwiki.jp/alfard/pages/4.html